La Geometría Fractal
Sala de Arte: Katsushika Hokusai
El Vengador de Turing
Código Da Vinci: Aventura Digital
Katsushika Hokusai

(1760-1849)

(1830)

(1837)

(1834)
Katsushika Hokusai
Japón, 31 octubre 1760 – 10 mayo 1849
y a los 110 años, cada punto, cada línea, poseerá vida propia
Maestro del Ukiyo-e (浮世絵), o el arte de los grabados japoneses entre los siglos XVII al XX, Hokusai fue uno de los artistas más prestigiosos de Japón y desde luego el artista japonés más internacional. De una humildad legendaria, se consideró siempre «un simple aprendiz» y firmó sus obras con distintos nombres, como «Shunro», «Sori», «Kako», «Taito», «Gakyonjin», «Iitsu» y «Manji». Muy trabajador, se levantaba temprano y pintaba hasta la noche, dibujando hasta el último día de su vida. Pese a ser un anciano, en sus últimos días fue adquiriendo más y más energía y espontaneidad. Gozó de un gran prestigio en la comunidad artística japonesa y sus grabados llegaron a occidente, donde los jóvenes artistas supieron captar su evidente y original genio.
Hokusai se integra con facilidad en la cultura popular occidental, siendo el primer japonés en exponer fuera del país, y sus imágenes son ya iconos globales de la historia del arte. Al abandonar el costumbrismo tradicional y entregarse a paisajes diámicos, místicos, peligrosos… en los que la figura humana juega un papel secundario, se hace evidente que tenía muchos puntos en común con el romanticismo. Pero plasmó también escenas de la nueva sociedad japonesa, ilustraciones para cuentos de fantasmas, retratos de actores y unos excelentes dibujos eróticos. Para él, el arte era un juego, una forma de divertir y divertirse. Sus dibujos, llegados a París a mediados del siglo XIX, fascinaron e influyeron en todos los impresionistas, de Monet a Van Gogh. Pero su influencia no acaba ahí: hay quien asegura que sin Hokusai, variadas disciplinas artísticas como la xilografía moderna, el diseño gráfico, el cómic, el manga e incluso el tatuaje no serían los mismos.
Zona de Autor
Sala de Arte: Katsushika Hokusai
Art-Puzzle
Obra Escondida - Autor: Katsushika Hokusai
Utiliza la biografía incluida en la Ficha del Artista y más información en Internet, contesta correctamente las cuestiones planteadas sobre el autor y su obra. Finalmente, introduce el código obtenido tras resolver el Art-Puzzle con la Obra escondida.
Introducción: La Geometría Fractal
Sala de Arte: Katsushika Hokusai
Código Da Vinci: El Vengador de Turing
La palabra fractal proviene del latín fractus, que significa “fragmentado”, “fracturado”, “roto” o “quebrado”. El término fue acuñado por Benoît Mandelbrot en 1977 en su libro The Fractal Geometry of Nature. Mandelbrot se dedicó toda la vida a buscar una base matemática simple para las formas irregulares del mundo real. Le parecía perverso que los matemáticos hubieran pasado siglos contemplando formas idealizadas como líneas rectas o círculos perfectos.
Sin embargo, no tenía una forma adecuada o sistemática de describir las formas ásperas e imperfectas que dominan el mundo real. Así que se preguntó si había algo único que definiera todas las formas variadas de la naturaleza. ¿Compartían alguna característica matemática común las esponjosas superficies de las nubes, las ramas de los árboles y los ríos, los bordes de las costas? Pues resulta que sí.
Las nubes no son esferas, las montañas no son conos, las costas no son círculos y la corteza de los árboles no es lisa, ni los rayos viajan en línea recta
Hay muchos objetos ordinarios que, debido a su estructura o comportamiento, son considerados fractales naturales, aunque no los reconozcamos. Las nubes, las montañas, las costas, los árboles y los ríos son fractales naturales aunque finitos ergo no ideales; no así como los fractales matemáticos que gozan de infinidad y son ideales.
Es difícil dar una definición clara y asequible a todo el mundo de lo que es un fractal, pero podemos definirlo como un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o aparentemente irregular, se repite a diferentes escalas. Esto se traduce en sus tres propiedades matemáticas fundamentales:
Autosimilitud
Una figura es autosimilar (Sala de Kerry Mitchell) si una o varias de sus partes tienen la misma forma o estructura que el todo, aunque pueden presentarse a diferente escala y estar ligeramente deformadas. En este sentido, se distinguen tres tipos de autosimilitud: exacta, aproximada y estadística.

Recursividad / Iteratividad
Un fractal se genera también mediante un proceso iterativo o de recurrencia (Sala de Alberto Durero). Esto significa que cada figura se obtiene a partir de la repetición continuada del mismo patrón aplicado a la figura anterior. Observa como la curva de Koch se genera cambiando el tercio central de cada segmento por otros dos de igual longitud.

Dimensión no entera
A diferencia de la geometría tradicional (recta = dimensión 1, plano = dimensión 2, etc.), un fractal tiene dimensión fraccionaria (no entera). Si observas el Copo de Nieve de Vicsek, en su quinta iteración, la figura es «menos que un área» pero su grosor es «más que una línea», por lo que su dimensión estará entre 1 y 2.

Un fractal matemático es un conjunto generado por recurrencia (mediante un proceso iterativo) con autosimilitud exacta a cualquier escala (o aproximada, como el Fractal de Mandelbrot de la imagen) y cuya dimensión no es entera sino fraccionaria. Es decir, el objeto fractal es idéntico o casi igual al todo en sus partes y/o a distintas escalas. Además de los ya vistos, existen una gran cantidad de fractales construidos a través de procesos geométricos o matemáticos. A continuación se incluyen algunos de los más conocidos tanto en dos como en tres dimensiones:
1. Fractales de Sierpinski
2. Fractales en 3D
Aplicaciones de los Fractales
Sala de Arte: Katsushika Hokusai
Código Da Vinci: El Vengador de Turing
La geometría fractal trata de modelar y describir muchos fenómenos naturales y experimentos científicos, y se ha transformado en pocos años en una herramienta multidisciplinar utilizada por científicos, médicos, artistas, sociólogos, economistas, meteorólogos, músicos, informáticos… En esta sección, descubriremos algunas de las aplicaciones de los fractales en la actualidad.
La geometría fractal es un nuevo idioma que, una vez aprendido, nos permitirá describir la caprichosa forma de una masa nubosa tan precisamente como un arquitecto describe en sus planos la casa a construir
1. Naturaleza
2. Cuerpo Humano
3. Geología y geografía
4. El Universo
5. Arte, Diseño, Cine y Música
5. Nuevas Tecnologías

Retos de la Sala
Sala de Arte: Katsushika Hokusai
Fractales
A continuación se incluyen los retos relacionados con esta sala. Anota las palabras o códigos obtenidos en cada uno para incluirlos en el formulario que aparece al final de la pantalla y obtener tu nueva pieza. Recuerda que, en caso de que decidas y consigas completar con éxito el reto Da Vinci Master, además de obtener la fórmula del antídoto podrás obtener también las llaves para descubrir el lugar en el que se oculta Da Vinci.
RETO 1: Iteración Fractal
RETO 2: Descubriendo Fractales
RETO 3: El Fractal de Vicsek
Da Vinci Master
El Tetraedro de Sierpinski
Ahora que conoces mejor la estructura y el sistema de construcción de varios fractales matemáticos en dos dimensiones, te propongo un reto que va un poco más allá. Analizar algunas propiedades de un fractal en 3D: el conocido tetraedro de Sierpinski. Utiliza las flechas para mover el objeto y avanza el deslizador del applet para conocer las primeras iteraciones de esta figura. A partir de esta revisión, contesta a las preguntas planteadas.
A partir de un tetraedro regular (pirámide con cuatro caras formadas por triángulos equiláteros), esta figura de Sierpinski se construye de manera similar al triángulo del mismo creador, pero la geometría espacial añade significativas diferencias… Trata de contestar a estas cuestiones:
- ¿Cuántos tetraedros habrá en la iteración número 4?
- ¿Cuántas aristas habrá entonces en esa iteración número 4?
- ¿Por cuánto se divide el volumen de la figura en cada iteración?
- Siguiendo la secuencia del applet, ¿a qué número de iteración n correponde la imagen inferior?

Una vez hayas logrado superar los distintos retos de esta Sala de Arte dedicada a Katsushika Hokusai y a la Geometría Fractal, debes haber recogido diversos códigos que te darán otra de las piezas para la fórmula del antíoto. El cuestionario se compone de dos secciones, que deberás cumplimentar correctamente según este esquema:
Zona de Códigos
Es aquí donde debes introducir las claves obtenidas en cada una de las fases de esta Sala según el siguiente esquema:
- Iteración Fractal: Introduce el código numérico de cuatro cifras obtenido a partir del número de iteración correspondiente a cada una de las imágenes del Reto 1 en el orden en que aparecen.
- Descubriendo Fractales: Introduce la palabra de 10 letras obtenida al seleccionar correctamente las 10 imágenes que se corresponden con fractales del Reto 2.
- Fractal de Vicsek: Introduce los cuatro códigos numéricos obtenidos tras completar el Reto 3.
Da Vinci Master
En caso de que te atrevas con la compeljidad de los retos incluidos en esta versión PRO de la Aventura, es aquí donde debes introducir las claves obtenidas en ellos:
- Zona de Autor: Introduce la Clave de Autor que has obtenido al comienzo de esta sala tras cumplimentar el formulario correspondiente sobre la Ficha del Artista y su obra escondida en el Art-Puzzle.
- Reto PRO: Introduce los códigos numéricos obtenidos al resolver el Reto Da Vinci Master en el orden en que aparecen en dicha sección.